25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: mahakarya asli Reiner Knizia yang perlu Anda mainkan.
25 tahun sudah sejak Tigris & Euphrates dirilis, dan game ini tidak berumur sedikit pun - yang benar-benar luar biasa ketika Anda melihat ledakan game yang kami miliki selama bertahun-tahun.
Pemain membangun peradaban dengan menempatkan ubin.
Pemain memiliki empat pemimpin yang berbeda: pertanian, perdagangan, agama, dan pemerintahan.
Pemimpin digunakan untuk mengumpulkan poin kemenangan dalam kategori yang sama ini.
Namun, skor Anda di akhir permainan adalah jumlah poin dalam kategori terendah Anda, yang mendorong pemain untuk tidak terlalu terspesialisasi.
Konflik eksternal terjadi ketika peradaban terhubung di papan, dan hanya satu pemimpin dari setiap jenis yang bertahan dari konflik semacam itu.
Pemimpin juga dapat digantikan dalam suatu peradaban dengan konflik internal.
Tigris & Efrat oleh karena itu merupakan permainan pengembangan wilayah (kerajaan) dan perang.
Alur permainannya sangat sederhana: pada gilirannya, seorang pemain dapat mengambil 2 dari 4 tindakan yang tersedia (tindakan yang sama dapat dilakukan dua kali):
1.
Tempatkan ubin (ada 4 warna berbeda)
2.
Tempatkan atau pindahkan pemimpin (satu pemimpin per warna)
3.
Tempatkan bencana (maksimum 2 kali per game)
4.
Tukar ubin (Anda selalu memiliki 6 di tangan Anda di awal giliran Anda dan dapat melakukan ini jika Anda tidak puas dengan ubin Anda.
Jarang digunakan karena menggunakan tindakan, yang cukup berisiko karena Anda tidak memiliki jaminan bahwa ubin baru akan lebih baik.)
Setiap kali ubin dengan warna tertentu ditempatkan di wilayah di mana pemimpin warna itu ada, pemain yang memegang pemimpin tersebut mendapat skor 1 poin dari warna (jadi secara logis dan sebagian besar waktu kita akan menempatkan ubin di mana kami memiliki pemimpin).
Sejauh ini bagus.
Tapi seperti yang Anda tebak dengan cerdik, semua pemain memainkan semua warna.
Dengan kata lain, setiap orang memiliki pemimpin masing-masing dari 4 warna.
Dan apa yang terjadi ketika 2 pemimpin dengan warna yang sama berakhir di kerajaan yang sama?
Yah, mereka saling memukul.
Dan inilah salah satu kekhususan dari permainan yang tidak menua sedikit pun: ada 2 jenis konflik yang berbeda, yang memberikan hasil yang sama sekali berbeda.
Tergantung pada apakah Anda memasuki konflik karena Anda "menerjunkan" seorang pemimpin warna x ke kerajaan di mana sudah ada pemimpin lain dengan warna yang sama, atau apakah Anda memasuki konflik karena dua kerajaan yang berbeda (tetapi diperintah oleh seorang pemimpin yang sama warna) bersentuhan setelah penempatan ubin, cara Anda menyelesaikan konflik (dan poin kemenangan yang Anda dapatkan darinya) akan sangat berbeda.
Cukup membuat Anda berpikir dua kali!
Selain itu, Anda dapat membangun monumen (jika Anda membentuk persegi dengan 4 ubin dengan warna yang sama), yang akan memberikan poin tambahan di akhir putaran untuk para pemimpin dengan warna monumen (bicolor).
Ditambah fakta bahwa Anda dapat menggunakan 2 ubin bencana untuk memecahkan ubin yang ada (dan mengacaukan kerajaan orang lain misalnya).
Dan Anda bisa mendapatkan harta selama permainan, yaitu
kubus kemenangan ditempatkan di awal permainan, yang merupakan joker (=warna pilihan Anda) pada saat penghitungan akhir.
Dan last but not least, pemenangnya bukan yang paling banyak mengumpulkan kubus kemenangan, tetapi yang memiliki kubus paling banyak dengan warna yang paling tidak bagus (sebagai pengingat, ada 4 warna), yang akan melarang de strategi facto seperti: "ok saya mengembangkan semuanya dalam warna hijau, saya adalah raja hijau, saya mengalahkan semua orang dan saya meledakkan segalanya".
Sebaliknya, itu akan memaksa strategi yang seimbang dan bervariasi.
Tapi ada lebih dari itu.
Gim ini benar-benar membuat Anda merasakan naik turunnya kerajaan dan penguasa.
Cara kerajaan berkembang dan kemudian hancur, cara penguasa bisa berhasil dan kemudian jatuh ke dinasti saingan mereka, semuanya memiliki nuansa epik.
Gim ini terasa abstrak, tetapi sebagian karena gim ini tidak banyak berusaha untuk menyembunyikan mekanismenya.
Itu tidak mencoba menghubungkan semuanya ke titik tematik.
Hanya ketika Anda memeriksa mengapa segala sesuatunya dilakukan sebagaimana adanya, Anda akan melihat sentuhan-sentuhan kecil yang membuat permainan lebih kaya.
Tigris & Efrat berangkat dari satu ton dogma mapan dalam permainan Eropa.
Tidak ada poin kemenangan seperti itu.
Ini sebenarnya bukan permainan efisiensi, karena awal yang panas sering kali dianggap batal demi hukum pada akhirnya.
Papan bisa sangat dinamis dan berubah dalam satu gerakan.
Dan undian ubin tanpa henti tidak konsisten, merampas pemain dari warna yang mereka butuhkan pada waktu yang paling buruk.
Sungguh aneh bahwa kualitas-kualitas ini belum banyak ditiru di tahun-tahun sejak dirilis.
Sekali lagi, ini bukan permainan yang mudah untuk dipecahkan.
Itu tidak mengungkapkan misterinya dengan cepat, dan itu terbayar dengan pengalaman permainan.
Anda dapat mencoba permainan sekarang dengan mengklik tautan di bawah (kami menawarkan beberapa variasi, dan papan normal dan lanjutan), dari 2 hingga 4 pemain:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seufrat
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Dr.
Reiner Knizia dan timnya atas izin yang baik untuk mem-porting game ke Board Game Arena dan Z-Man Games karena mengizinkan kami menggunakan karya seni mereka.
Semua pekerjaan adaptasi dikembangkan oleh thenmal, dan jika semuanya agak sadar, itu harus menyoroti kualitas mekanik dari permainan perangkat apa pun yang Anda gunakan.
Terima kasih padanya untuk adaptasi yang luar biasa ini!
Itu saja untuk hari ini, kalender musim panas terus memberikan rilis hariannya,
jangan lupa untuk mengklik setiap kotak, setiap hari, di antara dua penyelaman di dalam air (kami tahu ini bukan musim panas di mana-mana, tetapi sulit untuk menyadari ketika Anda menginjakkan kaki di dalam air)!
Berhati-hatilah dan mainkan dengan baik!